목록그래프 이론 (61)
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👉 문제링크 17070번: 파이프 옮기기 1 유현이가 새 집으로 이사했다. 새 집의 크기는 N×N의 격자판으로 나타낼 수 있고, 1×1크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 각각의 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. 여기서 r은 행의 번호, c는 열의 www.acmicpc.net 🔸 문제 분석 🔸 N x N 격자공간에서 좌상단부터 우상단으로 파이프를 이동시킬 수 있는 경우의 수를 출력한다. 파이프는 오른쪽, 우하단 대각선, 아래로 밀 수 있다. 격자공간에는 돌이 있다. 파이프를 돌릴 때 확보되어야 하는 공간에 돌이 있거나 격자 공간을 벗어나서는 안된다. DFS로 끝까지 도착하는 경우를 카운트한다. 기존 가로 일때는 가로와 대각선, 기존 세로 일때는 세로와 대각선, 기존 대각선 일때는 세 가지 모든 경우..
👉 문제링크 1068번: 트리 첫째 줄에 트리의 노드의 개수 N이 주어진다. N은 50보다 작거나 같은 자연수이다. 둘째 줄에는 0번 노드부터 N-1번 노드까지, 각 노드의 부모가 주어진다. 만약 부모가 없다면 (루트) -1이 주어진다 www.acmicpc.net 🔸 문제 분석 🔸 트리의 루트 노드와 각 인덱스 별 노드의 부모 노드 정보가 입력된다. 한 노드를 지우면 아래 자손 노드들이 모두 지워진다. 남은 리프노드의 수를 출력한다. 인접 리스트를 만들어 연결 정보를 저장한다. 만약 아직 부모노드가 등장하지 않았다면, 큐에 넣고 순서를 기다린다. 삭제할 때 DFS를 사용해 자식 노드를 모두 삭제한다. 🔸 코드 🔸 import java.io.BufferedReader; import java.io.IOExc..
👉 문제링크 13460번: 구슬 탈출 2 첫 번째 줄에는 보드의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 정수 N, M (3 ≤ N, M ≤ 10)이 주어진다. 다음 N개의 줄에 보드의 모양을 나타내는 길이 M의 문자열이 주어진다. 이 문자열은 '.', '#', 'O', 'R', 'B' www.acmicpc.net 🔸 문제 분석 🔸 N x M 보드판에 모서리는 막혀있고, 빨간 공 : R, 파란 공 : B, 구멍 : O 가 주어진다. 보드판을 기울이면 두 공이 움직일 수 있는 공간 끝까지 한쪽으로 이동한다. 빨간 공 만 구멍으로 뺄 수 있으면 1, 없으면 0 을 출력한다. 보드판을 기울이는 4가지 선택에 따른 결과를 확인해야 하므로 BFS를 사용한다. 공의 굴러감, 게임 종료 확인을 시뮬레이션한다. 🔸 코드 🔸 i..
👉 문제링크 16236번: 아기 상어 N×N 크기의 공간에 물고기 M마리와 아기 상어 1마리가 있다. 공간은 1×1 크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 한 칸에는 물고기가 최대 1마리 존재한다. 아기 상어와 물고기는 모두 크기를 가 www.acmicpc.net 🔸 문제 분석 🔸 N x N 공간에 물고기 M마리와 아기 상어 1마리가 있다. 아기 상어가 최단 거리로 물고기를 모두 먹은 시간을 출력한다. 물고기의 수가 맵 정보를 입력받아야 알 수 있으므로 ArrayList에 저장한다. 남은 물고기가 여러 마리 일 때 아기 상어는 먹을 수 있는 가장 가까운 물고기를 찾아가는데, 그런 물고기가 여러 마리 일 때는 위쪽, 그 중에서도 왼쪽부터 먹으러 간다. 물고기를 저장 할 때 한 열씩 차례대로 확인했으면 Ar..
👉 문제링크 13459번: 구슬 탈출 첫 번째 줄에는 보드의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 정수 N, M (3 ≤ N, M ≤ 10)이 주어진다. 다음 N개의 줄에 보드의 모양을 나타내는 길이 M의 문자열이 주어진다. 이 문자열은 '.', '#', 'O', 'R', 'B' www.acmicpc.net 🔸 문제 분석 🔸 N x M 보드판에 모서리는 막혀있고, 빨간 공 : R, 파란 공 : B, 구멍 : O 가 주어진다. 보드판을 기울이면 두 공이 움직일 수 있는 공간 끝까지 한쪽으로 이동한다. 빨간 공 만 구멍으로 뺄 수 있으면 1, 없으면 0 을 출력한다. 보드판을 기울이는 4가지 선택에 따른 결과를 확인해야 하므로 BFS를 사용한다. 공의 굴러감, 게임 종료 확인을 시뮬레이션한다. 🔸 코드 🔸 imp..